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二次元游戏里抽出了Fu包装rry球盟会《重返未来:1999》是什么来头?
浏览量:     所属栏目:【球盟会】    时间:2023-06-11

  “1999年的事情线》)正式开启公测,为今年二次元游戏领域添上了浓墨重彩的一笔。官方微博早在4月就表示已有400W预约量。上线》也是一口气冲上了iOS免费榜首位。

  与其他几乎全是女性角色的二次元游戏不同,《1999》摘下了“媚宅”的标签,游戏中有部分男性角色与拟人角色。而英式配音的加入,使整个游戏具有了高级感。

  游戏从侵蚀一切的“暴雨”展开,只有神秘学家才能在暴雨中幸免,暴雨的时光倒流导致人类无法进入21世纪,主角为了探寻消失的人与时代的阴谋,踏上了时间之旅。许多旧时代的彩蛋也为游戏增添了历史文化底蕴,如时代周刊风格的章节、波普拼贴风格的合辑、《死亡诗社》的致敬等。暴雨这个设定十分新奇球盟会,无端联想到《雨世界》这款游戏,其中也是周期性的大雨将整个生态重新洗牌。

  作为一种创作题材,游戏中的“神秘学”(Arcane)没有走向正统原教的神秘学(Occult)。具体而言,《1999》更贴近于哈利波特而非《密教模拟器(Cultist Simulator)》。考虑到过审、版号的因素,《1999》的“神秘学”在内容呈现上有一定的妥协性,不太可能有大量宗教元素,其本质上还是一款面向大众的二次元抽卡游戏。官方对自己也有吐槽“读作神秘学家,其实什么都能是。”

  从游戏镜头语言的艺术中,我们同样能找到这种“一切景语皆情语”的电影感。在施耐德奄奄一息之时,游戏“闪回”式地将维尔汀与施耐德的儿时记忆呈现在玩家面前,一瓣一瓣剥落的橘子也隐喻着施耐德生命的消逝。第二章最后一幕中,餐桌上的人越来越少,最后只剩下神秘学家们,也暗示着其他人在“暴雨”中被无声地洗刷掉……

  或许是精致的美术过于耀眼,《1999》有点“卖美术包装、文案送玩法”的倾向了。《1999》是比较典型的回合制游戏,采用了融卡合成升阶的机制。玩家可以将两张相同级别的技能牌合成为更高级与更高数值的技能牌。

  布局之余,战斗中也不乏随机要素。在游戏开始时,系统会随机发给玩家7张技能牌。如果发牌或者是将牌调入行动区的过程中触发合成,则不消耗行动次数。

  当然,如果游戏的玩法仅是如此就会显得比较单薄,为了拓展游戏深度,游戏也有一些诸如Rogue、家园系统这样的副玩法。《1999》加入了名为不休荒原的家园系统。玩家可以摆放地块后将角色放进去,以此来增加信任度。

  《1999》还有属性克制机制。游戏一共有六个属性,包括四个轮回克制属性,另外还有两个独立克制的属性。例如在教学关的时候,要求全员无伤击杀敌人,而无脑操作又会因没有克制关系而导致伤害不够,最终因减员而对局失败。

  另外,对局中UI标注与提示比较简略,玩家需要长按技能牌来查看技能描述,但是在出牌时又没有确定按钮,这导致玩家很容易在看技能描述的时候因为手滑误触而浪费一个行动点。

  深蓝互动并不打算做二游界的多面手,而是有着自己清楚的定位。在访谈视频中他们也提到,开发人员没有将《1999》做成3D游戏,因为难以达到一流水准,但在2D美术演出上确实做到了极致。同样,作为一款主打剧情人设的游戏,玩法上的单薄也难以掩盖这款游戏的独特之处。

  《1999》的三次测试为正式上线积累了宝贵的体验,在三测时也暴露过一些较为严重的问题。一些玩家的抱怨不是针对游戏质量本身,而是集中在角色养成与氪金机制上,如专武池、限定抽卡券这样的花式付费机制。

  如今的公测让游戏赢得了较高的评价,实现了口碑回潮。在TapTap的热门榜上也是荣登榜首。

  此外,判断一款游戏价值的标准不应局限于其“表面成本”,《1999》获取版号的历程相对而言比较漫长,其中的隐性投入也会增加,当然这些投入并不会在第一时间就让玩家意识到,但也会在一定程度上影响到玩家。

  《1999》精致的Live2D与差异化的题材选择已可窥见当今二游赛道的“高卷”程度,在如此激烈的市场环境下,《1999》要取得成功并不容易球盟会。但它若能在细节上下足功夫,运用好自身的优势,并做出持续优化,依然有望在这场竞争中取得自己的地盘。球盟会

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